martes, 4 de noviembre de 2014

manual de flash 16 a 24

Practica No. 16
1. Inicie un nuevo archivo en Flash y seleccione la herramienta Ovalo
2. Trace un circulo con un color de relleno en la escena, como se muestra en la imagen
3. Observe como en el fotograma 1 aparece un punto indicando que no esta vació y que contiene la figura recién insertada.
INSERTAR FOTOGRAMA CLAVE VACIO
1. Dentro de la práctica anterior, de clic en el fotograma No. 2 para Seleccionarlo.
Observe que al dar clic en el segundo fotograma este se pone de color azul.
2. Abra el menú Insertar / Fotograma Clave Vació. Observe que el escenario aparece en blanco ara poder agregar la figura en el fotograma clave recién insertado.
3. Dibuje un circulo en el centro del escenario un poco mas grande que el primero, como se muestra en la figura
4. De clic en le tercer fotograma para seleccionarlo.
5. Abra el menú Insertar / Fotograma Clave Vació.
6. Trace un circulo en la parte inferior izquierda de la escena con un tamaño mas grande que el anterior, como se muestra en la siguiente figura.
En seguida ejecutaremos la película para ver el efecto de movimiento.
1. Abra el Menú Control y seleccione Reproducir
2. Observe como el efecto se muestra el despliegue del circulo, del mas pequeño al mayor, es decir, como si el circulo creciera.
CAMBIAR LA VELOCIDAD DE LOS FOTOGRAMAS
Para preparar mejor el efecto de movimiento, vamos a cambiar la velocidad de los fotogramas de la película.
1. Seleccione la herramienta Flecha
2. Acceda al menú Ventana / Propiedades, en caso de no tener activada la ventana propiedades.
3. en la opción velocidad de Fotograma, escriba el numero 2 (o si lo desea 3) y oprima la tecla Enter.
4. Presione la tecla Enter para reproducir la película y observe el efecto del movimiento del círculo.
Hasta este momento hemos creado una animación Fotograma a Fotograma, ya que como habrá observado, para la animación se utilizaron 3 fotogramas y en cada uno de ellos se inserto una figura.
CREAR ANIMACION POR INTERPOLACION
Recuerde que en este tipo de animación se debe crear solo dos figuras, la figura inicial y la figura final.
1. Cree un nuevo archivo en Flash, selecciónela herramienta ovalo y trace un circulo, como se muestra en la siguiente figura.
2. Active la herramienta Flecha
3. De un clic en el primer fotograma para seleccionarlo
4. Abra el Menú Insertar y seleccione crear Interpolación de movimiento
5. Observe como se muestra alrededor del circulo un marco azul indicando que la figura se a convertido en un Símbolo
Nota: Cuando la imagen muestra este cuadro la imagen no se puede borrar, cambiar de relleno o modificar su aspecto en primer plano ya que se trata de un símbolo.
6. De un clic en el fotograma 10 para seleccionarlo
7. Abra el menú Insertar y seleccione Fotograma clave (observe que también se puede seleccionar la tecla F6).
8. Observe como entre el primer Fotograma y el último aparece una Flecha
los fotogramas Clave de interpolación de movimiento están indicados por un punto negro, los fotogramas intermedios tienen una flecha negra sobre fondo azul claro.
9. Verifique que se encuentre seleccionado el fotograma 10 y arrastre el circulo hacia la derecha tal y como se muestra en la siguiente figura.
10. De un clic en el primer Fotograma para seleccionarlo. Observe como el círculo que esta del lado izquierdo de la escena se selecciona.
Recuerde que la animación de interpolación esta compuesta por dos figuras (inicial y final) y en este ejemplo tenemos dos figuras en el fotograma 1 y en el fotograma 10.
11. De un clic en el Fotograma 10 para ver la segunda figura.
12. Abra el menú control y seleccione Reproducir (si desea solo oprima la tecla Enter para reproducir la película). Observe como se presenta la animación del movimiento del círculo de izquierda a derecha.
SIMBOLOS
Un símbolo es un objeto grafico que se le asigna un nombre con el fin de emplearlo posteriormente en la misma película. La finalidad de crear un símbolo, consiste en poder emplearlo las veces que sea necesario en la película sin necesidad de volverlo a dibujar.




Practica No. 17
1. Cree un nuevo archivo en Flash
2. Seleccione la herramienta Lápiz y en la opción modo Lápiz seleccione tinta
3. Verifique que se encuentre seleccionado el Botón ajustar a objetos de la barra de herramientas Estándar.
4. Trate de Dibujar el Árbol tal y como se muestra en la siguiente imagen.
5. Selecciona la herramienta cubo de pintura y aplique un color verde para la copa del árbol y un color café para el tronco del mismo.
6. Active la herramienta Flecha y abra un área abarcando todo el árbol para seleccionarlo.
7. abra el menú insertar y seleccione la opción Convertir en Símbolo.
8.de la ventana Propiedades de Símbolos, en la opción Nombre, escriba ARBOL como nombre del símbolo.
9. Verifique que el botón de opción clic de película este activarlo.
10. de clic en botón aceptar
11. Observe como aparece un marco azul alrededor de la imagen.
BIBLIOTECA DE SIMBOLOS
Ahora supongamos que queremos dibujar otros dos o tres árboles mas en el Escenario.
12. Abra el menú Ventana y seleccione la opción Biblioteca
13. Observe la ventana biblioteca
14. De clic en el nombre ARBOL y observe como se despliega la imagen del símbolo.
15. De un clic sobre el nombre del símbolo y sin soltar el botón del Mouse arrástrelo hacia la escena.
16. Observe como se agrega otra imagen del árbol en la escena.
La utilidad y la ventaja de crear una imagen como símbolo, es que la podamos insertar en la película las veces que lo deseemos.
MODIFICAR LS PROPIEDADES DEL SIMBOLO
Una vez que se crea un símbolo este no se puede modificar en el primer nivel del escenario, si no que se tendrá que modificar en una nueva ventana. Cada cambio que se realice en el símbolo afectara a todas las instancias de la película.
17. de un clic con el botón derecho sobre el nombre del símbolo y del menú seleccione Edición.
18. Observe como aparece la figura en una nueva ventana lista para ser modificada
19. regrese a la Escena dando clic en Escena 1
20. Observe como al dar clic en Escena 1 se retorna a la ventana principal.
21. de un clic en el Botón Editar símbolos y del menú seleccione ARBOL
22. Observe como volvió a aparecer la ventana que permite editar la imagen
23. de un clic en el Botón Editar Escena y del menú seleccione Escena 1 para volver a la Escena.
24. Observe como se retorna a la Escena
25. regrese a la Edición del Símbolo.
26. de clic en alguna parte en blanco para quitar la selección del árbol
27. seleccione la herramienta cubo de Pintura
Cada imagen que insertamos del símbolo es conocida como Instancia (copia del símbolo original), es decir que podemos insertar tantas instancias del símbolo de la película como lo deseemos.
28. Cambia el color de la copa del árbol. Si tiene abierta la ventana biblioteca observara el cambio del símbolo.
29. De clic en Escena 1 para volver a la escena. Observe como el cambio afecto a todas las instancias del símbolo.
MODIFICAR UNA INSTANCIA.
Como hemos observado al modificar un símbolo este cambio afecta a todas las instancias de la película , si embargo, si embargo en ocasiones, solo se necesitará cambiar una instancia del símbolo para lo cual tendremos que realizar lo siguiente.



PRACTICA 18
1. seleccione el primer símbolo insertado en la película
2. En el inspector de propiedades, seleccione en color avanzado
3. De clic en el botón Configuración…
4. Observe que aparece la ventana Efecto Avanzado
5. De clic en el boton desplegable del color rojo y observe que aparece una barra deslizable indicando el valor del color, arártela hacia abajo y observe el cambio en el árbol seleccionado.
Cambie los colores según lo considere. Observe que los cambios de los colores solo afectan a la instancia seleccionada.
6. Muestre la ventana biblioteca desde el menú Ventana opcion Biblioteca (si es que no la tiene abierta)
Los controles situados a la izquierda permiten reducir los valores para el color o la transparencia en el porcentaje especificado
Los controles de la derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un valor constante.
7. De un clic en el nombre del símbolo árbol y después arrastre la figura hacia la escena para insertar una tercer instancia.
8. Observe como las instancias que se insertan aun tiene las mismas propiedades del símbolo.
ELIMINAR UN SIMBOLO
PRACTICA No. 19
1. Utilizando la practica anterior, active la herramienta Ovalo y dibuje un circulo como se muestra en el ejemplo.
2. De un clic en el botón Color de Relleno y seleccione un color de relleno degradado.
3. Active la herramienta cubo de pintura y de un clic en el circulo para rellenarlo
4. Active las herramienta flecha y de doble clic sobre el circulo para seleccionarlo.
5. Abra el menú Insertar y seleccione la opción Convertir en símbolo.
6. Escriba el nombre CIRCULO como nombre del objeto y de clic en botón Aceptar.
7. Observe como se agrega el nuevo símbolo en la biblioteca.
8. Arrastre el símbolo hacia un lugar de la escena para crear una nueva instancia del símbolo.
9. de un clic sobre el nombre del símbolo CIRCULO y después de un clic sobre el botón en forma de bote (Eliminar)
10. al mensaje de clic en botón Borrar.
11. Observe como se elimina el símbolo y todas las instancias que lo componen
TRABAJAR CON CAPAS
Las capas en flash permiten almacenar imágenes de manera independiente, cada capa se identifica con un nombre diferente dentro de la película. Se pueden agregar o eliminar capas o incluso cambiar sus propiedades.
Observe los tres cuadros que se muestran a continuación, cada uno de ellos representa una capa, la primera capa contiene un circulo, la segunda el sobrero y el bogote y en la tercera los ojos, la nariz y la boca.
Ahora que pasaría si se sobre ponen la capa2 sobre la capa1 y al final colocamos la capa3, observe el resultado.
el resultado seria la cabeza de una persona, ¿pero que utilidad tiene en si manejar capas?, el beneficio lo obtendríamos de la siguiente manera; imaginase que en la figura anterior se deseara eliminar el bigote, simplemente se seleccionaría la capa2 y se procedería a eliminarlo sin que esto afecte a las demás figuras del dibujo ya que son elementos independientes que no forman parte de dicha capa.
MANIPULOACION DE CAPAS

PRACTICA No.20.
En esta practica crearemos un efecto, donde la lanzaremos una flecha hacia al centro de un blanco, tal y como se muestra en el ejemplo.
Nota: En conclusión, el manejo de la capa permitirá manejar las figuras de manera independiente dentro de la misma película.
1. Cree un nuevo archivo y comenzaremos por crear un arco
2. seleccione la herramienta Línea y dibuje una línea en la parte izquierda del escenario
3. Active la herramienta Flecha y de doble clic en la línea para seleccionarla.
4. Presione la tecla CTRL y arrastre la línea hacia la izquierda para crear una copia.
Observe que al arrastrar la línea presionando la tecla CTRL aparece un signo de mas indicando que será creada una copia del objeto.
5. De un clic en cualquier parte de la escena para quitar la selección de la copia.
6. Acerque el apuntador del Mouse sobre la primera línea y arrastre el borde hacia la derecha para formar el arco.
7. De un clic sobre la segunda línea y arrástrela para unirla con la línea curva para formar el arco.
Este debe ser el resultado final de las dos líneas trazadas, las cuales sirvieron para forma el arco.
CAMBIAR EL NOMBRE A LAS CAPAS
Por omisión Flash le agrega el nombre de las capas como Capa1, Capa2,… etc.,sin embargo se recomienda cambiarles el nombre para conocer el contenido de estas.
Como la capa actual nos sirvió para dibujar el arco, lo conveniente es que la capa tenga el nombre de Arco.
8. De doble clic sobre el nombre de capa1.
Observe como al dar dar doble clic el nombre de la capa se selecciona de color azul
9. Escribe el nombre de ARCO y presione Enter al final
A continuación procederemos a crear el efecto de estirar la cuerda del arco.
10. De un clic sobre el fotograma 2 para seleccionarlo y después oprima la tecla F6 para insertar un Fotograma Clave.
Nota: tarea Investigar la función y formas de insertar un Fotograma Clave.
11. Inserte otros dos fotogramas claves (en la posición 3 y 4) tal y como se muestra en el ejemplo.
12. De clic en el fotograma 2 para seleccionarlo.
13. De un clic en alguna parte en blanco de la escena para quitar la selección.
14. Ubique la flecha del Mouse sobre la línea vertical del arco.
15. Arrastre la línea hacia la izquierda haciendo el efecto de que se jalo la cuerda del arco.
14. Ubique la flecha del Mouse sobre la cabeza lectora y arrástrela hacia el fotograma 3 para seleccionarlo. O de clic directamente sobre el fotograma 3. Observe como la figura se muestra como en un principio, ya que estamos en el fotograma 3 y el que se modifico fue el 2.
15. Arrastre la línea vertical un poco hacia la derecha para hacer el efecto de que la cuerda se soltó.
16. Oprima la tecla Enter para reproducir la película y observe el efecto.
AGREGAR UNA NUEVA CAPA
A continuación procederemos a crear la flecha del arco, pero esta se dibujara en una nueva capa.
17. De un clic en el botón insertar capa
18. Observe como en la parte superior de la capa ARCO se inserta una nueva capa
19. De un clic con el botón derecho del Mouse sobre el nombre de la capa recién insertada, y del menú contextual seleccione propiedades.
Observe que se despliega la ventana Propiedades de Capa
20. Borre el nombre de Capa2 y escriba FLECHA como nombre de capa.
21. Active la herramienta Flecha para comenzar a dibujar la Flecha.
22. Verifique que se encuentra seleccionado el fotograma 1 de la capa FLECHA.
23.Trace una línea como se muestra en la siguiente figura..
24. Seleccione la Herramienta Pluma
25. Desactive el botón Ajustar a Objetos
26. Comience a trazar la punta de la flecha
27. Rellene la punta de la flecha de algún color y observe el resultado final en la figura de la derecha.
AGRUPAR FIGURAS
A continuación procederemos a agrupar la línea y la punta de la flecha.
28. De doble clic sobre la línea de la flecha para seleccionarla.
29. Presione la tecla Shift y de doble clic en el relleno de la punta de la flecha para seleccionarla.
30. abra el menú Modificar y seleccione la opción Agrupar (otra forma de agrupar los objetos es presionando las teclas ctrl.+G)
31. Observe como aparece un recuadro azul alrededor de la flecha indicando los objetos agrupados.
32. Arrastre la cabeza lectora al fotograma 2 de la capa FLECHA y oprima la tecla F6 para insertar un fotograma clave
Observe como la flecha esta desplegada de la cuerda del arco
33. Seleccione la flecha y arrástrela hacia la cuerda del arco
34. Arrastre la cabeza lectora hacia el fotograma 3 de la capa FLECHA y oprima la tecla F6 para insertar un fotograma Clave.
Observe como la flecha no se encuentra pegada a la cuerda del arco.
35. Seleccione la flecha y arrástrela hacia la cuerda del arco.
36. Inserte otro fotograma clave en el fotograma 4 de la capa Flecha.
37. presione la tecla Enter para reproducir la película y ver el avance de la animación.
Como siguiente procedemos a crear el blanco donde lanzaremos la flecha.
38. Agregue una nueva capa y cambie su nombre por BLANCO.
39. Active la Herramienta Ovalo
40. De un clic en el botón Sin Color para eliminar el relleno de la figura
41. arrastre la cabeza lectora hasta el fotograma 1
42. Dibuje un ovalo al frente de la Flecha
43. Dibuje un segundo Ovalo y un circulo en el centro tal y como se muestra en la figura…
44. Active la herramienta Línea
45. Active el botón ajustar a objetos
46. comience a trazar la base y rellene de diferentes colores los óvalos y la base como se indica en la figura.
CREAR INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
Hasta este momento hemos creado el efecto de lanzamiento de la flecha, sin embargo hace falta que la fleche en en blanco.
47. De un clic en el fotograma 10 de la capa ARCO
48. oprima la tecla F6 para insertar un fotograma clave en esta posición.
49. Observe que aparece solo el arco sin la flecha ni el arco.
50. de un clic sobre el fotograma 4 de la capa FLECHA para seleccionarlo
Observe que al seleccionar el fotograma 4 de la capa FLECHA si se muestran los elementos de las tres capas (el arco, la Flecha y el blanco) 51. Abra el menú Insertar y seleccione la opción Crear Interpolación de Movimiento.
52. de un clic en el fotograma 10 de la capa FLECHA y presione la tecla F6 para insertar un fotograma clave.
Observe al presionar la tecla F6 aparece una flecha indicando los fotogramas intermedios de movimiento.
Observe que ahora aparece la flecha y el arco.
53. De un clic en el fotograma 10 de la capa BLANCO y oprima la techa F6 para insertar un fotograma clave.
Observe ahora ya se muestran los tres elementos de la animación.
54. de un clic en el fotograma 10 de la capa FLECHA
55. Arrastre la flecha hacia el centro del blanco(hacia el circulo)
Observe que la flecha queda atrás del blanco
CAMBIAR LA POSICION DE CAPAS
Cada vez que se agrega una nueva capa en la película sus elementos que la componen quedan como ,primer plano. La capa BLANCO ocupa la primer posición en las capas, después esta la capa FLECHA y por ultimo la capa ARCO, por consecuencia los elementos que componen la capa BLANCO estarán como primer plano en el escenario.
A continuación cambiaremos la capa FLECHA al primer plano.
56. De un clic sobre la capa BLANCO y arrástrela sobre la capa ARCO
Observe ahora como la capa FLECHA ahora ocupa la primera posición. Y como la flecha paso a primera posición
57. Presione la tecla Enter para reproducir la película.
MOSTRAR, OCULATR Y BLOQUEAR CAPAS
El ocultar una capa, permitirá ver los elementos que se encuentran atrás de esta, y por consiguiente poder modificarlos, mientras que al bloquear una capa, no podrá realizar ningún cambio sobre alguno de los elementos que la componen.
Observe los siguientes elementos que aparecen en una capa.
Permite mostrar u ocultar todas las capas
Permite bloquear o desbloquear todas las capas.
Permite mostrar u ocultar todas las capas con contorno
Si desea ocultar o bloquear una sola capa o todas, deberá dar clic sobre uno de los puntos que contiene cada capa. una
Observe que al dar clic en uno de los puntos de las capas aparece X de color rojo, indicando que esta oculta o bloqueada.
CAPAS GUIA
La función de una capa guía es controlar el movimiento de los objetos de una animación interpolada.
Practica No.21
1. Cree un nuevo archivo en Flash
2. Dibuje un círculo con color de relleno en esta posición, observe la imagen
3. De doble clic sobre el nombre de la capa y cambie el nombre a CIRCULO.
4. de un clic en el botón Añadir capas guías
5. observe la capa guía Circulo
6. Seleccione la herramienta Lápiz. Asegurase que este seleccionada la capa guía.
7. abra la lista del botón de opción Modo Lápiz y seleccione suavizar.
8. Trace una línea más o menos como se muestra en la figura.
9. De un clic en el fotograma 1 de la capa CIRCULO para seleccionarlo.
10. Abra el menú insertar y seleccione crear interpolación de movimiento.
11. De un clic en el fotograma 10 y oprima la tecla F6 para insertar un fotograma clave.
12. Inserte otro fotograma clave en la posición 10 de la capa guía. Observe la imagen…
13. Active la herramienta flecha.
14. De un clic en el fotograma 1 de la capa CIRCULO
15. ubique el centro del círculo al inicio de la línea. Observe la imagen….
16. De un clic en el fotograma 10 de la capa circulo y arrastre el centro del circulo al final de la línea. Observe la imagen…
17. presione la tecla Enter para reproducir la película y observe la animación.
18. de un clic en el primer punto de la capa guía para ocultar la línea y presione la tecla Enter para reproducir la película.
19. guarde su película.
Ejercicio
En este ejercicio crearemos una animación donde un circulo (pelota) recorra un trayecto y posteriormente retorne al punto de partida.
1. Inicie un nuevo archivo de Flash y trace un círculo en esta posición
2. Cambie el nombre de la capa por PELOTA.
3. De un clic en el botón agregar guía de movimiento para insertar la capa guía.
4. active la herramienta Lápiz.
5. En el modo Lápiz seleccione enderezar y trace un arco a partir de este punto. Observe la imagen inferior….
6. De un clic en el fotograma 1 de la capa PELOTA.
7. Abra El menú insertar y seleccione la opción crear interpolación de movimiento.
8. De un clic en el fotograma 10 de la capa pelota y presione la tecla F6 para insertar un fotograma clave.
9. De un clic en el fotograma 10 de la capa guía e inserte un fotograma clave (F6)
10. De un clic en el fotograma 1 de la capa PELOTA
11. arrastre el centro del circulo al inicio de la línea..
12. De un clic en el fotograma 10 de la capa PELOTA y arrastre el centro del circulo al final de la línea..
13. Oprima la tecla Enter para reproducir la película y observe el efecto de animación.
Habrá notado que el efecto de movimiento recorre todo el trayecto del arco de principio a fin, si embargo podríamos hacer que la pelota (circulo) regrese al inicio de la línea.
14. De un clic en el fotograma 11 de la pelota e inserte un fotograma clave(F6)
15. de un clic en el fotograma 20 de la capa Pelota e inserte un fotograma clave (F6)
16. De un clic en el fotograma 20 de la capa guía e inserte un fotograma clave(F6)
17.De un clic en fotograma 11 de la capa PELOTA
18. Arrastre el centro del círculo al final de la línea del arco
19. De un clic en el fotograma 20 de la capa PELOTA y arrastre el circulo al inicio de la línea del arco
20. oprima la tecla Enter para reproducir la película y observe el efecto de animación.
21. de un clic en el primer punto de la capa guía para ocultarla
22. Abra el menú control y seleccione la opción Reproducir indefinidamente.
23. oprima la tecla enter para reproducir la película y observe como la película se reproduce continuamente.
24. oprima la tecla enter para detener la película.
25. guarde su archivo.
REALIZAR EXAMEN PRACTICO
ANIMACIONES Y ACCIONES INTERACTIVAS
Otro tipo de animación de Flash es la interpolación de formas, el cual permite transformar de una forma a otra un objeto. Se trata de una especie de morphing, con el que se logran interesantes efectos de desvanecimientos de unas formas y el resurgimiento de otras.
Practica No.22
Líneas Guías
En la siguiente practica realizaremos un efecto de transformación de un triangulo, para estos, el primer paso será trazar el triangulo para la cual nos auxiliaremos utilizando las líneas guías.
1.abra el menú ver y seleccione la opción reglas, observe que se muestran las reglas horizontal y vertical.
Observe que la regla que se muestra en el ejemplo su unidad de medida es en píxeles.
2. Abra el menú Modificar y seleccione documento
3. de la ventana Propiedades de película, en la opción unidades de regla, seleccione centímetro y de clic en botón aceptar.
Observe como cambio la unidad de medida de las reglas a centímetros.
4. ubique el curso del Mouse sobre la regla horizontal; de un clic sin soltar el botón del Mouse arrástrelo hacia abajo, observe que aparece una línea guía horizontal. Ubíquela en el centímetro 2 de la regla vertical.
5. Agregue otra línea guía horizontal en el centímetro 10
6. Ahora de la regla vertical arrastre una línea guía y colóquela en el centímetro 4
7. Agregue otras dos líneas verticales en el centímetro 8 y 12, observe la figura…
8. Active la herramienta Pluma
9. con la herramienta pluma comience a trazar el rectángulo tomando los siguientes puntos de las líneas guías, observe la imagen…
ELIMINAR LINEAS GUIA
Una vez que trazamos el rectángulo procedemos a eliminar las líneas guías.
10. Active la herramienta flecha
11. Ubique el apuntador del Mouse sobre la primera línea guía y arrástrela hacia arriba sobre la regla y después suelte el botón del Mouse.
Observe com0o la línea guía se elimino.
12. siga el mismo procedimiento y elimine el resto de las líneas guías (horizontales hacia arriba y las verticales hacia la izquierda).
13. Active la herramienta cubo de pintura, seleccione el color negro y rellene el triangulo.
Puntos
14. de un clic en el fotograma 30 y presione la tecla F6 para insertar un fotograma clave.
HERRAMIENTA LAZO.
La función de la herramienta lazo es permitir seleccionar una parte del objeto.
15. Active la herramienta lazo y como si fuera un lápiz, encierre la punta superior del triangulo.
Observe como la parte que fue encerrada se selecciona
16. Ubique el apuntador del Mouse dentro de la parte seleccionada y arrástrela hacia arriba
Observe como la parte seleccionada se desprende del triangulo.
Siguiendo el mismo procedimiento separe el resto de las puntas del triangulo, su imagen quedara mas o menos así….
ANIMACION POR FORMAS
La animación por formas, consiste en efectos de desvanecimiento de unas formas y el reurgimiento de otras.
1. Vuelva a trazar un triangulo como en la practica anterior
2. Inserte hasta el fotograma 30, fotogramas claves
3. Seleccione el fotograma No. 1
4. Abra el inspector de propiedades, en la opción animar seleccione Forma
5. Observe como aparece la flecha indicando la interpolación de forma
6. Presione la tecla Enter y observe el efecto de la animación.
Para apreciar un poco mas la animación insertaremos un fondo al triangulo.
7. Renombre la capa 1 como TRIANGULO
8. Agregue una nueva capa con el nombre FONDO y arrástrela de bajo de la capa triangulo
9. Seleccione la herramienta Rectángulo y trace un rectángulo encima del triangulo
10. De un clic en el fotograma uno de la capa del TRINAGULO y llene el triangulo de color blanco.
11. De un clic en el fotograma 30 de la capa triangulo y rellene el triangulo de color amarillo.
12. Oprima enter y observe el resultado.
Practica No. 23
PANEL TRANSFORMAR
Desde el panel transformar podemos cambiar. Cambiar o rotar un objeto.
1. cree un nuevo archivo en flash, active la herramienta Ovalo.
2. de un clic en el botón sin color para eliminar el relleno
3. Trace un círculo en la escena más o menos de este tamaño, observe la imagen….
4. seleccione la herramienta Línea y trace dos líneas dentro del circulo tal y como se muestra en la figura.
5. Active la herramienta relleno y rellene las cuatro partes del círculo de diferentes colores.
6. De un clic e el fotograma 1 para seleccionar toda la figura
7. Abra el menú insertar y seleccione la opción Crear Interpolación de movimiento.
8. seleccione el fotograma No. 30 y presione le tecla F6 para insertar un fotograma clave
9. Acceda al menú Modificar/transformar/Escalar y Girar
10. En la ventana Escalar y Girar, en la opción escala escriba 200
11. En la opción Girar escriba 180
12. Reproduzca la película y observe que el circulo gira y al mismo tiempo va aumentando su tamaño.
Practica No. 24
Otra FORMA de girar una figura es utilizando la interpolación de movimiento y auxiliándose del panel Fotograma.
En la siguiente práctica crearemos la animación para girar un rehilete.
1. Cree una nueva película y active la herramienta ovalo
2. De un clic en botón Sin color para eliminar el relleno
3. Dibuje un Ovalo alargado para crear las hélices del rehilete, observe la imagen…
4. Active la herramienta Flecha
5. de clic en el botón copiar para crear una copia de la figura
6. De un clic en el botón pegar para ver la copia
7. arrastre la copia a la derecha de la primera figura
8. Vuelva a dar clic en el botón pegar
9. Arrastre la copia a la posición que muestra la siguiente imagen
10. seleccione una de las copias y de un clic en el botón rotar para activarlo
11. gire la figura y arrástrela hacia la posición que muestra la imagen….
12. Trate de acomodar todas la hélices del rehilete como lo muestra la figura (utilice las flechas del teclado para acomodar las figuras si lo desea)
13. Active la herramienta cubo de pintura y coloree las 4 hélices de diferentes colores.
14. Cambie el nombre de la capa a HELICES
15. Agregue una nueva capa y cambie el nombre a CIRCULO
16. Verifique que este seleccionada la capa CIRCULO y Seleccione la herramienta Ovalo
17. presione la tecla SHIFT y sin soltarla trace un pequeño circulo a un lado de la hélice
18. Active la herramienta Flecha, de doble clic sobre el circulo para seleccionarlo y arrástrelo hacia el centro de las hélices (utilice las flechas del teclado para acomodarlo)
19. cree una nueva capa con el nombre de LINEA y arrástrela al final de las capas.
20. Verifique que se encuentre activada la capa LINEA y active la herramienta rectángulo
21. Dibuje un rectángulo delgado a n lado del rehilete
22. Active la herramienta flecha y abra un área para seleccionar el rectángulo
23. De un clic en rotar y gire el rectángulo tal y como se muestra en el ejemplo…
.
a continuación realizaremos el efecto para haer girar las helices del rehilete.
24. De un clic en el fotograma 1 de la capa HELICES
25. Abra el menú insertar y seleccione la opción crear interpolación de movimiento.
26. De un clic en el fotograma 30 y presione la tecla F6 para insertar un fotograma clave
Nota: Para trazar Círculos perfectos utilice la herramienta Shift
Observe que solo aparecen las hélices y un recuadro alrededor indicando que es un símbolo
27. de un clic en el fotograma 30 de la capa CIRCULO e inserte un fotograma clave (F6). Observe como aparece el circulo
28. Inserte otro fotograma clave en la posición 30 de la capa LINEA para mostrar el rectángulo
29. De un clic en el, fotograma 1 de la capa HELICES
30. Verifique que se abra el inspector de propiedades
31. De doble clic sobre el inspector de propiedades (sin tocas alguna opción), observe que se abren otras opciones….
32. En al opción Girar seleccione CMR y escriba 20 en veces
33. Abra el menú Control y seleccione reproducir indefinidamente
34. Presione la tecla Enter para reproducir la película y observe el efecto de animación
35. Detenga la reproducción (Enter) y de un clic en fotograma 1 de la capa Hélices
36. En la opción girar del inspector de propiedades, seleccione la opción CCMR; reproduzca la película y observe el cambio de giro de las Hélices.

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